viernes, 12 de septiembre de 2025

Robin Hanson - Como vivir en una simulación (artículo traducido)


"Si es posible que estés viviendo en una simulación, entonces, todo lo demás igual, deberías preocuparte menos por los demás, vivir más el presente, hacer que tu mundo parezca más propenso a volverse rico, esperar y esforzarte más por participar en eventos decisivos, ser más entretenido y digno de elogio, y mantener a las personas famosas a tu alrededor más felices y más interesadas en ti."


A la gente le encanta fingir, y ver a otros fingir. Desde la narración de historias hasta las obras de teatro, las películas y la realidad virtual, cada vez somos mejores haciendo que la gente sienta que está observando lugares y acontecimientos imaginados. También mejoramos en el juego de roles, es decir, en crear entornos donde varias personas pueden ver qué ocurre cuando todas fingen ser personas distintas en otra época y lugar. Eventualmente tales simulaciones de juego de roles pueden llegar a ser tan buenas que la gente con frecuencia olvidará que es solo una simulación.

Esto nos lleva a la premisa intrigante de muchas películas recientes, entre ellas The Matrix, 13th Floor, The Truman Show y Dark City: ¿y si en el futuro las personas crean simulaciones de juego de roles en las que los habitantes no saben que están en una simulación? Esta premisa lleva de forma natural a otra aún más provocadora: los futuros podrían crear simulaciones de un mundo muy parecido al nuestro. Si es así, ¿qué tan seguros podemos estar ahora de que no vivimos en una de esas simulaciones de juego de roles?

Un escenario relacionado es el holodeck de la serie de televisión Star Trek: The Next Generation. El holodeck ofrece entornos generados por ordenador que permiten a personas reales actuar no solo entre ellas, sino también con personas simuladas por ordenador muy sofisticadas. Hoy, los humanos simulados por ordenador contienen solo una pálida sombra de la complejidad y sofisticación de los humanos reales.

Pero, eventualmente, si seguimos haciendo mejores simulaciones a menor costo, al menos algunos de nuestros humanos simulados podrían ser tan sofisticados como los humanos reales. En un holodeck, una persona simulada podría no darse cuenta de que es simulada. Así surge la pregunta: ¿qué tan seguros podemos estar cada uno de nosotros de que no somos una persona simulada en una futura simulación de holodeck?

Obviamente ahora no podemos estar seguros de que no vivamos en una simulación. Cuanto más probables sean que nuestros descendientes sean ricos, longevos y estén interesados en simularnos, más simulaciones de personas como nosotros deberíamos esperar que haya en promedio, en relación con personas reales como nosotros. Y así, cuanto más esperemos que nuestros descendientes sean así de ricos, más deberíamos esperar que en realidad vivamos en una simulación [Bostom 2001].

Ahora bien, si nosotros, como esos personajes de películas recientes, descubriéramos pistas específicas en el mundo que nos rodea que sugirieran que efectivamente vivimos en una simulación, por supuesto consideraríamos esas pistas con cuidado para ver qué nos dicen sobre cómo deberíamos vivir nuestras vidas. Pero en ausencia de tales pistas específicas, muchos observadores han asumido que de la mera posibilidad de vivir en una simulación no se siguen implicaciones.

Sin embargo, esto no es del todo correcto. En general, tus decisiones deberían basarse en un promedio ponderado sobre los distintos mundos posibles en los que podrías vivir. Si asignas una probabilidad subjetiva no nula a la posibilidad de que tus descendientes creen simulaciones sofisticadas que incluyan personas (reales o simuladas) como nosotros, ignorantes de su estatus, entonces deberías asignar una probabilidad subjetiva no nula a la posibilidad de que ahora vivas en tal simulación.

Así que, en la medida en que existan consecuencias de tus acciones que difieran en un mundo simulado, y te importen esas consecuencias, una probabilidad no nula de estar en una simulación debería influir en tus decisiones. Cuanto mayor sea la probabilidad de que vivas en una simulación, mayor influencia debería tener esa posibilidad en tu toma de decisiones.

Consideremos en más detalle cómo deberían verse influenciadas tus decisiones al darte cuenta de que podrías vivir en una simulación. Para ello necesitaremos decir qué queremos decir con "debería", y necesitaremos alguna forma de estimar qué tipo de simulaciones podríamos habitar si vivimos en una simulación.

En este artículo tomaremos "debería" simplemente como satisfacer el tipo habitual de preferencias humanas. Estas incluyen querer vivir más tiempo y evitar el dolor, querer que esto sea verdad para otras personas, querer ser bien considerado y querer tener influencia. Para adivinar qué clase de simulaciones históricas podrían crear nuestros descendientes, razonaremos principalmente por analogía a partir de los tipos de simulaciones que a la gente le gusta crear hoy y de sus motivos para crearlas. La mezcla futura de tipos de simulación y motivos naturalmente divergerá de la de hoy en formas que no anticipamos. Pero este enfoque al menos nos da una guía aproximada para la acción.

Esperamos que nuestros descendientes ejecuten simulaciones históricas por varias razones distintas. Primero, algunas simulaciones históricas se ejecutarán por interés académico o intelectual, para aprender más sobre lo que realmente ocurrió en el pasado, o sobre cómo habría cambiado la historia si las condiciones hubieran sido diferentes. Otras simulaciones históricas, sin embargo —quizá la gran mayoría— se crearán por su valor narrativo y de entretenimiento. Por ejemplo, alguien podría pedirle a su "holodeck" que le permita interpretar a un actor famoso en una fiesta en el cambio de milenio.

Si cada simulación fuera una reproducción exacta y fiel de toda la historia humana, incluyendo el futuro indefinido, las únicas implicaciones para la toma de decisiones serían para quienes se preocupan por influir en la historia "real", o por ser bien considerados por personas "reales". Quienes les importen estas cosas deberían darse cuenta de que influir en el mundo real es más difícil de lo que parece. Al fin y al cabo, si esto es una simulación, la única manera de influir en el mundo real es de algún modo influir sobre quien esté observando esa simulación.

Simular eventos con todo detalle puede ser enormemente costoso, sin embargo. Por eso la mayoría de las simulaciones por ordenador de hoy varían el nivel de detalle con que simulan distintos sucesos. Por ejemplo, una ala de avión que vibra suele simularse con más detalle en los lugares donde se dobla más, o donde las corrientes de aire cercanas cambian más. En general, el nivel de detalle apropiado para un lugar cualquiera depende de cuánto más caro sea producir dicho detalle y de cuán influyentes sean los errores mayores al provocar fallos en los resultados finales de interés. Dado que es más difícil variar el detalle de la simulación en simulaciones de juego de roles que contienen personas reales, estas simulaciones tienden a tener ciertos límites en espacio y tiempo en los que la simulación termina.

La posibilidad de que vivamos en una simulación limitada con detalle variable ofrece muchas más implicaciones sobre cómo deberíamos vivir nuestras vidas. Considera, por ejemplo, una simulación por ordenador de una fiesta en el cambio de milenio creada para permitir que un invitado futuro en particular participe. Esa simulación podría estar planeada para durar solo una noche, y al principio limitarse a las personas dentro del edificio de la fiesta, y quizá a unas pocas personas visibles desde ese edificio. Si el invitado futuro decidiera salir de la fiesta y pasear por la ciudad, las personas simuladas en la fiesta podrían ser borradas y reemplazadas por personas simuladas que pueblen la calle por la que camina el asistente.

Si supieras que eres una persona simulada en esa simulación de la fiesta, y quisieras vivir el mayor tiempo posible, quizá querrías impedir que alguien abandonara la fiesta. Si la simulación pudiera terminar antes si el invitado futuro se aburre, también querrías asegurarte de que todos se lo pasaran bien. Y tu motivación para ahorrar para la jubilación, o para ayudar a los pobres de Etiopía, podría verse atenuada al darte cuenta de que en tu simulación nunca te jubilarás y no existe Etiopía.

Por supuesto no sabes nada tan específico como que estás en una simulación millenial para el beneficio del tipo bajito del pelo rojo. Pero en la medida en que, en promedio, las implicaciones de las otras simulaciones posibles tiendan a empujar tus decisiones en la misma dirección, puedes extraer implicaciones prácticas a partir de la posibilidad de que vivas en una simulación.

Por ejemplo, si no muchas simulaciones duran a lo largo de toda la historia humana, entonces la probabilidad de que tu mundo termine pronto es mayor de lo que sería si no vivieras en una simulación. Así que, todo lo demás igual, deberías preocuparte menos por el futuro tuyo y de la humanidad, y vivir más el presente. Esto sigue siendo cierto incluso si tienes mucha incertidumbre sobre exactamente cuánto duran típicamente las simulaciones.

Además, en general el comportamiento de muchas personas alejadas de las personas simuladas de interés podría generarse de forma aleatoria basándose en estadísticas de simulaciones previas, o provenir de registros guardados en caché de personas simuladas anteriores. Algunas "personas" en una simulación de multitud podrían incluso ser ejecutadas por programas muy simples que las hagan menearse y murmurar "peas and carrots" como los extras que supuestamente hicieron en escenas de multitudes en películas. Suponiendo que no te importan tanto esas personas simuladas falsas, entonces, todo lo demás igual, no deberías preocuparte tanto por cómo tus acciones afectan al resto del mundo.

Si las simulaciones tienden a terminar cuando suficientes personas dentro de ellas llegan a estar lo bastante convencidas de que viven en una simulación, entonces, si quieres vivir mucho, quizá quieras impedir que eso ocurra. Sin embargo, suponiendo que la historia real de nuestros descendientes incluyera a muchas personas que dijeron que era probable que vivieran en una simulación, entonces estaría bien que un número similar de personas en un mundo simulado dijeran lo mismo. Incluso podría ser un problema si muy pocas personas lo dijeran.

Más en general, si nuestros descendientes tienden a ser más propensos a simular un mundo cuanto más parecido sea ese mundo al mundo real que figura en su historia registrada, entonces, si quieres que tu mundo continúe, todo lo demás igual querrás que se parezca más a lo que su historia registra. Y dado que su historia eventualmente produjo descendientes muy ricos y poderosos, todo lo demás igual conviene que el mundo en el que vives parezca que eso ocurrirá.

Si nuestros descendientes tienden a interesarse más en simular a personas y eventos “pivote” de su historia, entonces deberías aumentar tu estimación de que los eventos y las personas a tu alrededor serán considerados pivotes por ellos. También deberías intentar fomentar que eso ocurra, porque eso hará menos probable que los simuladores te eliminen de su simulación o la terminen. Si puedes identificar un acontecimiento especialmente interesante a tu alrededor, quizá debas intentar evitar que termine, ya que la simulación podría acabar poco después de que lo haga.

Si a nuestros descendientes les gustan más las simulaciones entretenidas, todo lo demás igual querrás que tú y los sucesos que te rodean sean entretenidos también. “El mundo entero es un escenario, y las personas meros intérpretes.” Claro que lo que se considera entretenido varía con el tiempo y las culturas, y los gustos de nuestros descendientes lejanos probablemente difieran de los nuestros; por eso conviene enfatizar rasgos ampliamente compartidos de las historias entretenidas: sé gracioso, escandaloso, violento, sensual, extraño, patético, heroico… en una palabra, dramático. Ser mártir incluso podría ser bueno para ti, si eso hace tu historia tan compelling que otros descendientes también querrán simularte.

Si nuestros descendientes a veces participan en sus simulaciones, si es más probable que interpreten a personas más famosas, y si tienden a terminar las simulaciones cuando no se divierten, entonces deberías procurar mantener a las personas famosas a tu alrededor más contentas o por lo menos interesadas. Y si tienden a conservar en la simulación a quienes les resultan más interesantes, deberías esforzarte por resultar personalmente interesante para las personas famosas que te rodean.

Si a nuestros descendientes les gusta actuar como un Dios moral con sus simulaciones, castigando y recompensando a las personas dentro de la simulación según cómo vivieron sus vidas, te podría convenir vivir lo que ellos considerarán una vida digna de elogio. Claro que tendrás que averiguar las características comunes de la moral entre los descendientes dispuestos a jugar a ser Dios. (Por ejemplo, parecería incongruente que ellos enfatizaran en gran medida la humildad. Aunque la inconsistencia y la moral no son extrañas entre sí.)

En resumen, si tus descendientes podrían crear simulaciones de vidas como la tuya, entonces podrías estar viviendo en una simulación. Y aunque probablemente no puedas aprender muchos detalles sobre las razones específicas ni la naturaleza de la simulación en la que vives, puedes extraer conclusiones generales haciendo analogías con los tipos y motivos de simulaciones de hoy.

Si podrías estar viviendo en una simulación, todo lo demás igual parece que deberías preocuparte menos por los demás, vivir más para el presente, hacer que tu mundo parezca que acabará volviéndose rico, esperar y esforzarte por participar en eventos decisivos, ser entretenido y digno de elogio, y mantener a las personas famosas a tu alrededor más felices e interesadas en ti.

Nick Bostrom, "Are You Living In A Simulation?" http://www.simulation-argument.com/, marzo de 2001.

Esta página fue inspirada de inmediato por la lectura de un artículo de Nick Bostrom, y de forma más indirecta por películas como The Matrix y Thirteenth Floor. Gracias a Nick Bostrom, Lee Corbin, Tyler Cowen, Hal Finney, Chris Hibbert, Mark Walker y a un revisor anónimo por sus comentarios.



Versión original en inglés: Versión original en inglés: https://mason.gmu.edu/~rhanson/Lifeinsim.html?utm_source=chatgpt.com

viernes, 5 de septiembre de 2025

Apuntes Alimentación y salud

 DR GOOSEN 


ALIMENTACIÓN

Los 3 mejores y únicos que necesitaríamos diariamente

3 Huevos diarios

Caldo de huesos

Mantequilla


Visceras (Hígado)

Kéfir/Yogurth natural/griego

Carnes y pescados



SUPLEMENTACIÓN (Diariamente y de por vida)

Vitamina D

Magnesio

Potasio

Aceite hígado de Bacalao

Colageno ó L-Glutamina


Papa, Yuca no son tan inflamatorios

Eliminar cereales


Enemas de Café periodicamente


HORMONAS

Colesterol ayuda a generar hormonas, testosterona

MINIMO 180 Y 200 de colesterol mínimo


Vitamina D ayuda a la anti inflamación

es una prehormona (la usan todas las hormonas) 

Aunque tomemos sol


Ejercicio de Fuerza

Cuidar horarios de sueño para regular hormonas

Revisar Tiroides



PROBIÓTICOS

*Microbiota desintoxica, elimina cáncer, renuevan tejidos, digieren alimentos, fabrican vitaminas, neurotransmisores

(Antibióticos, analgésicos, antiácidos matan microbiota)


Yogurth, Chucrut, Kombucha, Kéfir, Kéfir de agua (Tíbicos), Vinagre de manzana (con la madre)

Test de microbiotica



TRAUMAS (Psico-emocionales)

Impactan en:

Cerebro/Mente
Emociones 
Cuerpo


Epigenética: Huella genética heredada de ancestros (no solo de tu madre sino de la humanidad en general) que impacta en todos nosotros. (ej: hambruna, fríos, muertes de familiares)


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🚨Tiene casi 60 años, parece de 20, Chuando Tan es fotógrafo y exmodelo de Singapur se convirtió en un fenómeno viral al revelar su fórmula: “Mi físico es 70% lo que como y 30% ejercicio”.

Su día comienza con 6 huevos duros (solo dos yemas), leche y frutas como arándanos. A lo largo del día incluye arroz con pollo, verduras a la parrilla y sopa de pescado. Nada de café ni té, solo agua mineral y vitamina C. Su debilidad: el helado, pero solo antes del mediodía.

Entrena cuatro veces por semana, nada una hora cada noche y se acuesta siempre antes de las 23:00. Para él, el descanso y la calma mental son tan importantes como la dieta o el gimnasio.



lunes, 1 de septiembre de 2025

Apuntes - Curso Tarot Capulus Clase 02

Los 22 arcanos mayores son conocidos como El camino del Loco. Es un camino, un viaje o aventura que lleva a la autorrealización.


0. EL LOCO

Salto a lo desconocido, Potencial, Nuevo comienzo, Originalidad, Inocencia.
Rx: Estupidez, Irresponsabilidad, "Echarse de cabeza sin ver si hay agua en la alberca"

El Loco= Nivel metafísico distinto al de las otras cartas: Es consciencia o esencia pura o espíritu que desciende a través del alma del mundo a la encarnación para tener experiencia.

"Siempre se ilustra punto de dar un paso al vacío y descender (despreocupadamente)"

Es el número 0, al inicio de los arcanos mayores. pero a veces se considera entre el Juicio y El Mundo ya que forma un par con el mundo.

El Loco representa el camino eterno del alma, que es un proceso de Iniciación.

Platonismo se distingue entre 2 tipos de locura: La Humana y la Divina.

Platón estandariza este tipo de locura divina:

*Amor
*Intuición o creación poética
*Adivinación
*Mistica o Misterios

Hay una connotación positiva de la locura de El Loco --> Resplandor en la cabeza de El Loco
Inocencia.

Platón define la finalidad de la Filosofía como la progresiva asimilación de lo divino (en la medida de lo posible)

Secuencia de los Arcanos mayores=Secuencia del proceso de la asimilación de lo divino. Concluye en la unificación con el cosmos (mundo)--> Unión entre el iniciado y la Diosa de los misterios (Representada en la carta de El Mundo)

La finalidad de algunas tradiciones como el Gnosticismo o el Hermetismo es justamente alcanzar la Gnosis, es decir, el conocimiento directo de lo divino. Es un "viaje de vuelta" ( a lo divino), y el viaje es la vida misma: El alma decide participar en un juego divino de autoconocimiento y autorrealización.

En esta aventura el alma enfrenta pruebas, oposición, antagonistas, figuras que prestan ayuda y consejo, etc.

El Loco siginifca:
POTENCIALIDAD, IMPULSO, INSPIRACIÓN, INTUICIÓN, CAMBIOS INESPERADOS, NOBLEZA, INOCENCIA INICIOS, LIBERTAD, LIBERACIÓN, INCERTIDUMBRE O FALTA DE RUMBO, INMADUREZ, FALTA DE EXPERIENCIA.

Gusto por lo nuevo y lo diferente. Innovación, Originalidad.

Hay algo nuevo en el ambiente cuando el Loco aparece, una sencación de cambio y liberación, de muchas posibilidades.

Es favorable en cuestiones de carácter intelectual, artístico o espiritual.
Es desfavorable en cuestiones mundanas y prácticas: Advierte de estar a punto de cometer una tontería. 

INVERTIDA: Puede marcar falta de rumbo, de propósito, de sentido, de inspiración, de entusiasmo. Riesgo de cometer una tontería.


"La línea entre la genialidad y la estupidez puede ser muy delgada"

Correspondencia: Elemento AIRE y planeta URANO.




1. EL MAGO

Habilidad y Maestría, Conocimiento especializado, Poder, Inteligencia, Control
Rx: Charlatanería, "un pillo", Impotencia, Falta de enfoque, Abuso, Manipulación.

Se vincula con la Quintaesencia. Es "el quinto elemento que gobierna a los cuatro elementos".

En Astrología, la quintaesencia se vincula con Mercurio, que a su vez es la correspondencia de El Mago.

Mercurio = Hermes Trismegisto = Mago de la antiguedad, Santo Patrono de la Astrología, de la Magia y del camino espiritual centrado en el simbolismo astrológico (Hermetismo).

Control, Conocimiento, Saber especializado que es aplicado (Manipulación positiva o negativa), Uso de la inteligencia, de habilidad, de ingenio.

El gesto de una mano arriba y una abajo es alusión al texto hermético medieval árabe llamado Tabla Esmeralda: "Como es arriba es abajo, de manera que se exprese el milagro de lo uno". La Magia/Astrologia supone ese vinculo entre arriba y abajo, entre el cielo y la tierra.

INTELIGENCIA, INFORMACIÓN (informarnos mejor o recurrir a un especialista), VOLUNTAD, DISCIPLINA, DOMINIO TÉCNICO

Usar nuestra INTELIGENCIA y CAPACIDAD para resolver una situación cotidiana. Uso de la experiencia, del lenguaje.

Carta favorable en general: 
En relaciones--> Fascinación, Atracción, "Magia", pero puede subrayar la importancia de la comunicación.

INVERTIDO: Manipulación negativa, Merolico, Charlatanería, Mentiras, problemas de comunicación.


En su aspecto superior, es el LOGOS (verbo): La inteligencia cósmica y divina, la palabra que ordena, crea y produce.

Está asociada con Hermes-Mercurio, que procura un equilibrio dinámico.

Colores: Rojo y Blanco remiten a la alquimia: a lo masculino (rojo) y lo femenino (blanco). 





2. LA SUMA SACERDOTISA

Intuición ("femenina"), Nuestra vida interior, Sueños significativos, Confiar en los sentimientos, Guía, Psicoterapia.
Rx: No escuchar la voz interna.

Figura femenina. En el mazo Waite representa una mezcla entre ISIS y la VIRGEN MARIA.

Rollo TORA = La Ley = Pentateuco = 5 primeros Libros del antiguo testamento
En oriente medio y mediterraneo TORA tambien es sabiduria divina, la cual se representaba con rasgos femeninos. Estaba asociada a la LUNA (correspondencia de esta carta)

Mago= Sabiduria a traves del lenguaje y la voluntad
Sacerdotisa = Sabiduria del pensamiento NO verbal, como el que se expresa en los sueños. ES LA SABIDURIA DE LA IMAGEN.

La Luna gobierna los sueños, la imaginacion y la memoria.

La sacerdotisa se encuentra en un UMBRAL (está en una ENTRADA), es decir, entre dos columnas (negra y blanca) del templo de Salomón. Aparece simbolismo masónico: J&B (Jaquin y Boaz).
Hay un velo detrás de ella.

Los umbrales son lugares de mediación. La virgen Maria por ejemplo, es una Mediadora. La imaginación y la emoción tambien son mediadoras. Son un umbral del mundo interior (sueños nocturnos y cuando "soñamos despiertos").

La sacerdotisa apunta a un espacio que apunta hacia la realidad interior = Espacio de Revelación.

Nos invita a prestar atención a nuestra vida EMOCIONAL, a nuestra VIDA INTERIOR, a nuestros SUEÑOS (dormidos y despiertos).

En tarot de Crowley es una mezcla entre ISIS y DIANA/ARTEMISA (diosa de la naturaleza). Extiende un velo o red (velo de Isis), desplegando la realidad colorida del mundo natural (frutas). 

Varias diosas antiguas se vinculan con la Luna, y varias de ellas se relacionan con la Sabiduria. Por ejemplo la Diosa Hécate tambien aparece entre columnas, a la entrada de un Templo.

Un velo muestra algo a medias= Muestra y oculta al mismo tiempo (Revelar). Se refiere a algo que nos es innato (como el soñar). Soñar es una expresion de sabiduria.

Puede referir a una Psicóloga, Terapeuta, Maestro/a

En relaciones: Apunta a conexión, entenderse con el otro/a más allá de lo superficial.

Nos invita a confiar en nuestras EMOCIONES, en nuestra INTUICIÓN, a ser RECEPTIVOS.

INVERTIDA: Desconectados de nuestras necesidades, emociones, vida interior. 


*Mercurio y la Luna (Mago & Sacertotisa) se asocian con el aspecto activo y pasivo de la Psique. (coroporal e instintivo)



03 EMPERATRIZ

Fertilidad, Abundancia, Armonía, Amor, Placer, Confort material, Madre y maternidad.
Rx: Desarrollo bloqueado, Pereza, Énfasis excesivo por el lujo y el confort.

Es una especie de contraparte de la Suma Sacerdotisa. A diferencia de la Sacerdotisa, la Emperatriz se encuentra en un espacio natural y exterior (bosque, rio, campo abierto, etc)

Corona tiene 12 estrellas= 12 meses del año= Ciclo natural de las estaciones (Desarrollo)

Cojin con simbolo de Venus = Planeta corresponde a la carta.

Sacerdotisa =Percepción
Emperatriz = Sensación (lo corporal)

Favorable para cuestiones de carácter MATERIAL (Abundancia, Fertilidad, Comodidad, Disfrute, Placer, Belleza, Amor, Armonía, Confort y lujo material)

CREATIVIDAD expresada como maternidad. 

Sacerdotisa y Emperatriz pueden referir a la madre, esposa (mujeres en general)

INVERTIDA: Dificultades relacionadas con su significado, Vanidad y Hedonismo excesivos. Materialismo, Derroche, Falta de Creatividad, Esterilidad, Incomodidad



Mazo de Crowley: Referencia a Isis, pero como diosa de la naturaleza.
Luna Creciente=Ciclicidad, proceso que llevan todas las cosas. Por lo tanto puede remitir a que todo lleva su proceso, su tiempo (como los procesos natuales que no podemos acelerar). Nos invita a aceptar los ritmos orgánicos, a conectarnos con eso, a conectar con la naturaleza. Puede hacer referencia a jardines, parques, naturaleza en general.

Es una carta favorable y agradable en general (Venus es un benéfico).



4. EL EMPERADOR

El Padre, Orden, Control, Poder, El Estado, El mundo adulto, Dominio, Ambición, Autoritarismo, Racionalidad.
Rx: "El complejo de Peter Pan"

Se relaciona con Aries, el primer signo zodiacal. Por eso se muestran las cabezas de carnero en su trono, además de las tonalidades rojizas de la carta (Marte es el regente de Aries).

Corona, cetro, orbe.

Orbe = Representa el mundo = "mundo en nuestras manos" = DOMINIO, FUERZA, CONTROL, AUTORIDAD, MANDO, INICIATIVA

El trono se muestra en las alturas (de las montañas) = Verticalidad, Superioridad

Ejemplo: Jerarquía (Oficinas de jefes en los pisos superiores en el mundo moderno)

Emperatriz = Remite al mundo natural.
Emperador = Remite al mundo civil, al mundo de las LEYES, al orden público, de las leyes y reglas,

VOLUNTAD, ENERGÍA, DECISIÓN, MUNDO DE LOS ADULTOS (Responsabilidades, orden, jerarquía).

Puede remitir a una figura de autoridad: Jefes o jefas (no importa el género)
Puede referir al padre, esposo
Puede referir al ESTADO, al GOBIERNO.

Favorable para cuestiones laborales.

INVERTIDA: Abuso de poder, imposicion, autoritarismo, violencia, ó 
Falta de iniciativa, falta de disciplina, de autoridad (interna hacia uno mismo), irresponsabilidad.


Tarot de Thoth: Aparecen también los carneros, el color rojo y amarillo (aries es la exaltacion del sol)

Sol= otro arquetipo masculino = Individualidad, Autoridad, Reconocimiento, Vitalidad

Postura con diseño geométrico del azufre= Principio masculino, activo, voluntad (asociado con el color rojo, con marte, con el sol, etc)



5. HIEROFANTE / SUMO SACERDOTE / PAPA


Tradición, Convención, Ortodoxia, "Lo correcto", Instituciones, Cultura, Autoridad Espiritual, El Gurú, Conservadurismo, Dogmatismo

Waite hace alusión directa a la figura del Papa en esta carta.
La figura del Papa es una derivación del Sumo Pontífice/Sacerdote del colegio de sacerdotes de Júpiter (del imperio romano), que era la cabeza religiosa de las diferentes asociaciones religiosas de los demás dioses, ya que Júpiter era el dios principal.

Pontífice = El que hace de puente = Figura de autoridad (no civil) sino espiritual/cultural.

Correspondencia: Tauro

Representa las diferentes tradiciones. Hay tradiciones vivas que efectivamente median una guía, y hay tradiciones que se mantienen por puro conservadurismo, pero ya no es un puente.

Tradición significa "Recibir" = Recibir una guía/referencia (guía que nos da la cultura)

Puede asociarse con figuras de autoridad cultural o espiritual, maestras y maestros de diferente tipo.

INSPIRACIÓN, INSTRUCCIÓN, GUÍA (que nos ofrece las tradiciones culturales/espirituales/morales)

INVERTIDA: Conservadurismo, lo políticamente correcto (hipocresía), juicios morales perjudiciales ("Moralista") o preocupación excesiva por el que dirán, Dogmatismo, Ortodoxia limitante.

Tarot de Thoth: No se inspira en la figura del Papa sino del Hierofante, que originalmente era el sumo sacerdote de los Misterios de Eleusis, en la Grecia antigua.

Hierofante = "El que muestra lo sagrado"

Muestra un toro detrás de la figura (en relación a su correspondencia Tauro). Los elefantes hacen referencia a Tauro también.



6. ENAMORADOS / AMANTES

Tomar una decisión, Compartir, Romance, Atracción, Unión, Creatividad, La pareja, 
Rx:Una mala elección, Inconsistencia, Miedo al compromiso.

Correspondencia: Geminis

Vemos a Eva y Adán. Hay dos árboles detrás de ellos. En la tradición judeocristiana se habla de dos árboles, pero en realidad se habla de un solo árbol al que se hacen dos referencias.

En algunos Tarots es llamado "La decisión". Esperaríamos que fueran dos "amantes", pero en algunos mazos aparecen tres personajes, como en el de Marsella que aparecen dos figuras femeninas y una masculina.

En el Waite, el hombre observa a la mujer, y la mujer observa al ángel MIGUEL, que es quien los expulsó del paraíso, y luego custodia la entrada con su espada flamígera

POLARIDAD, ATRACCIÓN, ROMANCE, UNIÓN, NECESIDAD DE TOMAR UNA DECISIÓN, ATRACCIÓN, AMOR CORRESPONDIDO

Puede hablar de nuestra relación de pareja. En otros contextos puede referirse a relaciones de cualquier tipo (laboral, etc)

INVERTIDA: Amor no correspondido, problemas en la relación amorosa, indecisión, falta de compromiso, inconsistencia, superficialidad.


Tarot de Thoth: 
Diseño relacionado con el simbolismo alquímico (Leon rojo y aguila blanca), Polaridad: Rey y reina.

Hay dos figuras femeninas arriba flanqueando a la figura central.
--> En una relación amorosa siempre hay 3 elementos: Las dos personas y la relación como tal, ya que la relación tiene una cierta vida propia, que antecede al encuentro de los dos miembros, ya que tiene una finalidad/propósito. El amor es un mecanismo innato de autoconocimiento para el alma: Responde a una intención (no ocurre de manera azarosa), ya que las atracciones y separaciones obedecen a un propósito para el alma, que supone una posibilidad de integración.

Se encuentra Eros/Cupido = Hay un elemento superior/Espiritual




PREGUNTAS & RESPUESTAS

Cuando una carta "difícil" sale invertida puede significar que el conflicto se va desvaneciendo, pero en otras ocasiones la dificultad se hace mas extrema y complicada. 

Templanza = Prudencia, Equilibrio, Armonía en el día

4 de espadas: Tregua, invita descansar (hay cansancio), relajarse, pausar el conflicto,


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