A la gente le encanta fingir, y ver a otros fingir. Desde la narración de historias hasta las obras de teatro, las películas y la realidad virtual, cada vez somos mejores haciendo que la gente sienta que está observando lugares y acontecimientos imaginados. También mejoramos en el juego de roles, es decir, en crear entornos donde varias personas pueden ver qué ocurre cuando todas fingen ser personas distintas en otra época y lugar. Eventualmente tales simulaciones de juego de roles pueden llegar a ser tan buenas que la gente con frecuencia olvidará que es solo una simulación.
Esto nos lleva a la premisa intrigante de muchas películas recientes, entre ellas The Matrix, 13th Floor, The Truman Show y Dark City: ¿y si en el futuro las personas crean simulaciones de juego de roles en las que los habitantes no saben que están en una simulación? Esta premisa lleva de forma natural a otra aún más provocadora: los futuros podrían crear simulaciones de un mundo muy parecido al nuestro. Si es así, ¿qué tan seguros podemos estar ahora de que no vivimos en una de esas simulaciones de juego de roles?
Un escenario relacionado es el holodeck de la serie de televisión Star Trek: The Next Generation. El holodeck ofrece entornos generados por ordenador que permiten a personas reales actuar no solo entre ellas, sino también con personas simuladas por ordenador muy sofisticadas. Hoy, los humanos simulados por ordenador contienen solo una pálida sombra de la complejidad y sofisticación de los humanos reales.
Pero, eventualmente, si seguimos haciendo mejores simulaciones a menor costo, al menos algunos de nuestros humanos simulados podrían ser tan sofisticados como los humanos reales. En un holodeck, una persona simulada podría no darse cuenta de que es simulada. Así surge la pregunta: ¿qué tan seguros podemos estar cada uno de nosotros de que no somos una persona simulada en una futura simulación de holodeck?
Obviamente ahora no podemos estar seguros de que no vivamos en una simulación. Cuanto más probables sean que nuestros descendientes sean ricos, longevos y estén interesados en simularnos, más simulaciones de personas como nosotros deberíamos esperar que haya en promedio, en relación con personas reales como nosotros. Y así, cuanto más esperemos que nuestros descendientes sean así de ricos, más deberíamos esperar que en realidad vivamos en una simulación [Bostom 2001].
Ahora bien, si nosotros, como esos personajes de películas recientes, descubriéramos pistas específicas en el mundo que nos rodea que sugirieran que efectivamente vivimos en una simulación, por supuesto consideraríamos esas pistas con cuidado para ver qué nos dicen sobre cómo deberíamos vivir nuestras vidas. Pero en ausencia de tales pistas específicas, muchos observadores han asumido que de la mera posibilidad de vivir en una simulación no se siguen implicaciones.
Sin embargo, esto no es del todo correcto. En general, tus decisiones deberían basarse en un promedio ponderado sobre los distintos mundos posibles en los que podrías vivir. Si asignas una probabilidad subjetiva no nula a la posibilidad de que tus descendientes creen simulaciones sofisticadas que incluyan personas (reales o simuladas) como nosotros, ignorantes de su estatus, entonces deberías asignar una probabilidad subjetiva no nula a la posibilidad de que ahora vivas en tal simulación.
Así que, en la medida en que existan consecuencias de tus acciones que difieran en un mundo simulado, y te importen esas consecuencias, una probabilidad no nula de estar en una simulación debería influir en tus decisiones. Cuanto mayor sea la probabilidad de que vivas en una simulación, mayor influencia debería tener esa posibilidad en tu toma de decisiones.
Consideremos en más detalle cómo deberían verse influenciadas tus decisiones al darte cuenta de que podrías vivir en una simulación. Para ello necesitaremos decir qué queremos decir con "debería", y necesitaremos alguna forma de estimar qué tipo de simulaciones podríamos habitar si vivimos en una simulación.
En este artículo tomaremos "debería" simplemente como satisfacer el tipo habitual de preferencias humanas. Estas incluyen querer vivir más tiempo y evitar el dolor, querer que esto sea verdad para otras personas, querer ser bien considerado y querer tener influencia. Para adivinar qué clase de simulaciones históricas podrían crear nuestros descendientes, razonaremos principalmente por analogía a partir de los tipos de simulaciones que a la gente le gusta crear hoy y de sus motivos para crearlas. La mezcla futura de tipos de simulación y motivos naturalmente divergerá de la de hoy en formas que no anticipamos. Pero este enfoque al menos nos da una guía aproximada para la acción.
Esperamos que nuestros descendientes ejecuten simulaciones históricas por varias razones distintas. Primero, algunas simulaciones históricas se ejecutarán por interés académico o intelectual, para aprender más sobre lo que realmente ocurrió en el pasado, o sobre cómo habría cambiado la historia si las condiciones hubieran sido diferentes. Otras simulaciones históricas, sin embargo —quizá la gran mayoría— se crearán por su valor narrativo y de entretenimiento. Por ejemplo, alguien podría pedirle a su "holodeck" que le permita interpretar a un actor famoso en una fiesta en el cambio de milenio.
Si cada simulación fuera una reproducción exacta y fiel de toda la historia humana, incluyendo el futuro indefinido, las únicas implicaciones para la toma de decisiones serían para quienes se preocupan por influir en la historia "real", o por ser bien considerados por personas "reales". Quienes les importen estas cosas deberían darse cuenta de que influir en el mundo real es más difícil de lo que parece. Al fin y al cabo, si esto es una simulación, la única manera de influir en el mundo real es de algún modo influir sobre quien esté observando esa simulación.
Simular eventos con todo detalle puede ser enormemente costoso, sin embargo. Por eso la mayoría de las simulaciones por ordenador de hoy varían el nivel de detalle con que simulan distintos sucesos. Por ejemplo, una ala de avión que vibra suele simularse con más detalle en los lugares donde se dobla más, o donde las corrientes de aire cercanas cambian más. En general, el nivel de detalle apropiado para un lugar cualquiera depende de cuánto más caro sea producir dicho detalle y de cuán influyentes sean los errores mayores al provocar fallos en los resultados finales de interés. Dado que es más difícil variar el detalle de la simulación en simulaciones de juego de roles que contienen personas reales, estas simulaciones tienden a tener ciertos límites en espacio y tiempo en los que la simulación termina.
La posibilidad de que vivamos en una simulación limitada con detalle variable ofrece muchas más implicaciones sobre cómo deberíamos vivir nuestras vidas. Considera, por ejemplo, una simulación por ordenador de una fiesta en el cambio de milenio creada para permitir que un invitado futuro en particular participe. Esa simulación podría estar planeada para durar solo una noche, y al principio limitarse a las personas dentro del edificio de la fiesta, y quizá a unas pocas personas visibles desde ese edificio. Si el invitado futuro decidiera salir de la fiesta y pasear por la ciudad, las personas simuladas en la fiesta podrían ser borradas y reemplazadas por personas simuladas que pueblen la calle por la que camina el asistente.
Si supieras que eres una persona simulada en esa simulación de la fiesta, y quisieras vivir el mayor tiempo posible, quizá querrías impedir que alguien abandonara la fiesta. Si la simulación pudiera terminar antes si el invitado futuro se aburre, también querrías asegurarte de que todos se lo pasaran bien. Y tu motivación para ahorrar para la jubilación, o para ayudar a los pobres de Etiopía, podría verse atenuada al darte cuenta de que en tu simulación nunca te jubilarás y no existe Etiopía.
Por supuesto no sabes nada tan específico como que estás en una simulación millenial para el beneficio del tipo bajito del pelo rojo. Pero en la medida en que, en promedio, las implicaciones de las otras simulaciones posibles tiendan a empujar tus decisiones en la misma dirección, puedes extraer implicaciones prácticas a partir de la posibilidad de que vivas en una simulación.
Por ejemplo, si no muchas simulaciones duran a lo largo de toda la historia humana, entonces la probabilidad de que tu mundo termine pronto es mayor de lo que sería si no vivieras en una simulación. Así que, todo lo demás igual, deberías preocuparte menos por el futuro tuyo y de la humanidad, y vivir más el presente. Esto sigue siendo cierto incluso si tienes mucha incertidumbre sobre exactamente cuánto duran típicamente las simulaciones.
Además, en general el comportamiento de muchas personas alejadas de las personas simuladas de interés podría generarse de forma aleatoria basándose en estadísticas de simulaciones previas, o provenir de registros guardados en caché de personas simuladas anteriores. Algunas "personas" en una simulación de multitud podrían incluso ser ejecutadas por programas muy simples que las hagan menearse y murmurar "peas and carrots" como los extras que supuestamente hicieron en escenas de multitudes en películas. Suponiendo que no te importan tanto esas personas simuladas falsas, entonces, todo lo demás igual, no deberías preocuparte tanto por cómo tus acciones afectan al resto del mundo.
Si las simulaciones tienden a terminar cuando suficientes personas dentro de ellas llegan a estar lo bastante convencidas de que viven en una simulación, entonces, si quieres vivir mucho, quizá quieras impedir que eso ocurra. Sin embargo, suponiendo que la historia real de nuestros descendientes incluyera a muchas personas que dijeron que era probable que vivieran en una simulación, entonces estaría bien que un número similar de personas en un mundo simulado dijeran lo mismo. Incluso podría ser un problema si muy pocas personas lo dijeran.
Más en general, si nuestros descendientes tienden a ser más propensos a simular un mundo cuanto más parecido sea ese mundo al mundo real que figura en su historia registrada, entonces, si quieres que tu mundo continúe, todo lo demás igual querrás que se parezca más a lo que su historia registra. Y dado que su historia eventualmente produjo descendientes muy ricos y poderosos, todo lo demás igual conviene que el mundo en el que vives parezca que eso ocurrirá.
Si nuestros descendientes tienden a interesarse más en simular a personas y eventos “pivote” de su historia, entonces deberías aumentar tu estimación de que los eventos y las personas a tu alrededor serán considerados pivotes por ellos. También deberías intentar fomentar que eso ocurra, porque eso hará menos probable que los simuladores te eliminen de su simulación o la terminen. Si puedes identificar un acontecimiento especialmente interesante a tu alrededor, quizá debas intentar evitar que termine, ya que la simulación podría acabar poco después de que lo haga.
Si a nuestros descendientes les gustan más las simulaciones entretenidas, todo lo demás igual querrás que tú y los sucesos que te rodean sean entretenidos también. “El mundo entero es un escenario, y las personas meros intérpretes.” Claro que lo que se considera entretenido varía con el tiempo y las culturas, y los gustos de nuestros descendientes lejanos probablemente difieran de los nuestros; por eso conviene enfatizar rasgos ampliamente compartidos de las historias entretenidas: sé gracioso, escandaloso, violento, sensual, extraño, patético, heroico… en una palabra, dramático. Ser mártir incluso podría ser bueno para ti, si eso hace tu historia tan compelling que otros descendientes también querrán simularte.
Si nuestros descendientes a veces participan en sus simulaciones, si es más probable que interpreten a personas más famosas, y si tienden a terminar las simulaciones cuando no se divierten, entonces deberías procurar mantener a las personas famosas a tu alrededor más contentas o por lo menos interesadas. Y si tienden a conservar en la simulación a quienes les resultan más interesantes, deberías esforzarte por resultar personalmente interesante para las personas famosas que te rodean.
Si a nuestros descendientes les gusta actuar como un Dios moral con sus simulaciones, castigando y recompensando a las personas dentro de la simulación según cómo vivieron sus vidas, te podría convenir vivir lo que ellos considerarán una vida digna de elogio. Claro que tendrás que averiguar las características comunes de la moral entre los descendientes dispuestos a jugar a ser Dios. (Por ejemplo, parecería incongruente que ellos enfatizaran en gran medida la humildad. Aunque la inconsistencia y la moral no son extrañas entre sí.)
En resumen, si tus descendientes podrían crear simulaciones de vidas como la tuya, entonces podrías estar viviendo en una simulación. Y aunque probablemente no puedas aprender muchos detalles sobre las razones específicas ni la naturaleza de la simulación en la que vives, puedes extraer conclusiones generales haciendo analogías con los tipos y motivos de simulaciones de hoy.
Si podrías estar viviendo en una simulación, todo lo demás igual parece que deberías preocuparte menos por los demás, vivir más para el presente, hacer que tu mundo parezca que acabará volviéndose rico, esperar y esforzarte por participar en eventos decisivos, ser entretenido y digno de elogio, y mantener a las personas famosas a tu alrededor más felices e interesadas en ti.
Nick Bostrom, "Are You Living In A Simulation?" http://www.simulation-argument.com/, marzo de 2001.
Esta página fue inspirada de inmediato por la lectura de un artículo de Nick Bostrom, y de forma más indirecta por películas como The Matrix y Thirteenth Floor. Gracias a Nick Bostrom, Lee Corbin, Tyler Cowen, Hal Finney, Chris Hibbert, Mark Walker y a un revisor anónimo por sus comentarios.
Versión original en inglés: Versión original en inglés: https://mason.gmu.edu/~rhanson/Lifeinsim.html?utm_source=chatgpt.com